열심히 채점을 하며 아이들이 창작한 레트로 게임을 분석하는 순간(2025.10.24.)
Makecode Arcade♥️
팀즈 '과제'기능을 활용한 1차, 2차,3차 메이크 코드 아케이드 활동 및 평가
각 학생들의 Makecode Arcade 게임 디자인 링크를 모두 데이터로 관리할 수 있다.
🐋 디지털 공학교육으로 학습 목표
블록 기반 프로그래밍을 활용하여 게임의 핵심 구성 요소(스프라이트, 이벤트, 조건문 등)를 이해하고 수정할 수 있다.
게임 제작 과정에서 알고리즘적 사고와 반복·조건·이벤트 구조를 활용하여 논리적 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있다.
기존 게임을 분석하고 재구조화하여 창의적인 게임을 설계하고 구현할 수 있다.
🐋 교육공학적 수업 설계
1️⃣도입 단계: 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제 해결의 연결
✔️메이크 코드 아케이드란 무엇인가?
블록 기반 코딩의 특징과 장점
마이크로비트, 마인크래프트와의 연계성
Microsoft의 교육 철학과 메이크 코드 아케이드 개발 목적
교육공학적 가치: 학습자의 사전 지식 이해 및 디지털 교육플랫폼 이해
2️⃣탐색 단계: 기본 개념과 도구 익히기
✔️Falling Duck 게임을 통한 스프라이트 개념 학습
로그인(Microsoft ID) 및 기본 UI 탐색
스프라이트 수정 및 게임 매터니즘 속 이벤트 이해
교육공학적 가치: 구성주의 기반의 실습을 위한 '사전지식'의 준비, 교수자의 지속적 피드백 및 스캐폴딩
3️⃣심화 단계: 게임 매커니즘 설계 및 게임 케이스별 프로그래밍 논리 강화
✔️Topdown 슈팅 게임 제
스프라이트, 애니메이션, 배경, 음악, 팔레트 색상
방향키 및 버튼 이벤트, 반복문, 조건문, 불대수
오버랩 이벤트와 게임 내 상호작용
교육공학적 가치: 문제 중심 학습(PBL), 알고리즘적 사고력 강화
4️⃣심화 단계: 게임 매커니즘 설계 및 게임 케이스별 프로그래밍 논리 강화
✔️Topdown 슈팅 게임 제작 실습
물리적 움직임(속도, 가속도), 타일맵, 애니메이션 고급화
Blockwall 및 지면 구성
✔️T-rex 게임 제작 및 고급 기능 적용 실습
스프라이트, 애니메이션, 배경, 음악, 팔레트 색상
방향키 및 버튼 이벤트, 반복문, 조건문, 불대수
오버랩 이벤트와 게임 내 상호작용
교육공학적 가치: 문제 중심 학습(PBL), 알고리즘적 사고력 강화
5️⃣심화 단계: 게임 매커니즘 설계 및 게임 케이스별 프로그래밍 논리 강화
✔️기존 3개의 게임 설계를 리버스 엔지니어링하여 새로운 게임으로 재구조
창의적 아이디어를 바탕으로 새로운 게임 기획 및 구현
약 6시간의 프로젝트 시간 동안 자유롭게 연구
새로운 extension 코드 클래스 추가(Carnival, timer 등)
🐋 교수자 런모어의 성찰일지: 게임 창작자로서 아이들을 꿈꾸
가르치는 일은 언제나 내게 질문을 던지게 한다. 올해도 마찬가지였다. 아이들이 게임에 흥미를 보이는 건 분명하다. 하지만 나는 그 흥미가 단순한 ‘플레이어’로서의 소비에 머물지 않기를 바랐다. 오히려 그들이 창작자, 설계자, 혹은 생산자로서 게임을 대면하길 원했다. 그리고 그것이 가능한가를 고민하며 매년 수업의 방향을 조정해왔다.
메이코드는 지나치게 쉬운 플랫폼처럼 보일 수 있다. 그러나 동시에, 정교하게 설계한다면 하나의 완성도 높은 프로젝트로 발전할 수 있는 구조도 갖추고 있다. 그 가능성은, 결국 설계자의 시선에 달려 있다. 올해는 인터페이스에 대한 기본 개념을 먼저 설명하고, 기존 샘플 코드 중 ‘Falling duck(Flappy Bird)’의 메커니즘을 해부해보았다. 게임 난이도는 어떻게 설정되며, 어떤 구조를 통해 구현되는지를 함께 탐색했다.
이후, 내가 예전에 제작했던 Top-down 슈팅 게임과 T-rex 게임을 사례로 들며, 함수와 블록 구조의 다양성을 소개했다. 언뜻 단순해 보이는 블록들이 어떻게 유기적으로 연결되어 하나의 서사적 체험을 구성하는지를 보여주는 시간이었다. 그 안에서 나는 나름의 장기적 목표를 세웠고, 많은 학생들이 제한 시간 안에 능동적으로 참여하는 모습을 보였다.
심화 단계에서는 팀즈를 활용해 각자의 설계와 구현 과정을 나누었다. 이는 수행평가로 반영되었고, 이후 결과물은 모두 데이터화해 채점하였다. 그러나, 창작 시간을 여섯 시간 이상 확보했음에도 불구하고 중도에 포기하는 이들도 있었다. 이유는 명확하지 않다. 수업이 충분히 매력적이지 않았을 수도 있고, 입시와의 직접적 연관이 없다는 점에서 동기 부여가 어려웠을 수도 있다. 아이들에게 왜 제출하지 않았는지 물어보아야 겠다.
그럼에도 불구하고, 전체의 70% 학생들은 자기만의 방식으로 게임을 재구성하며, 나름의 창의적 완성도를 향해 나아갔다. 그들 중 일부는 단지 과제를 수행한 것이 아니라, 분명히 ‘창작자’로서의 눈빛을 가지고 있었다. 나는 그 가능성을 참 귀하게 여긴다.
교육은 때때로, 즉각적인 성취보다 지연된 결실을 기다리는 인내의 영역이다. 오늘의 드롭아웃이 반드시 수업의 실패를 의미하지는 않는다. 나는 오늘도 묻는다. 아이들에게 창작은 무엇이었을까? 그리고 교수자로서 다짐한다. 그 물음을 품은 채, 내년에도 다시금, 새로운 게임 관련 교수학습 설계를 펼쳐보겠노라고.🍀
🐋 Makecode Arcade 수업현장 사진
인터페이스 이해
테블릿으로 적응
Falling duck 체험
코드 에디터 이해
탑 다운 슈팅 게임 제작
게임 난이도 조절 방법
T-rex 게임 제작
게임 재구조화
나만의 게임 스타일 완성
모든 과정은 아이패드 및 Edge 브라우져로 진행
🐋 Teams를 활용하여 과제수합 및 평가: 영상 첨부
🐋 Makecode Arcade 게임 개발 샘플들
✅Top-down Shooting Game
✅Jumping ball(T-rex) Game
✅Design your Digital Game