2024_Result
-2024 공학 리서치 활동 결과-
-2024 공학 리서치 활동 결과-
'2024년은 App Analytics 그리고 Game Analytics라는 메뉴를 따로 만들지 않고, 인포그래픽 기본 및 심화라는 이름으로 프로젝트를 진행하였습니다.
인포그래픽 기본은 공학기술 및 제품 분석, 인포그래픽 심화는 게임 콘텐츠를 분석하였습니다. '
🍀 공학 리서치 활동 to 인포그래픽(기본)
최신 IT 기기 및 기술에 대한 조사 및 분석 후 디지털 메이킹 결과로 인포그래픽 생성 기초 수업입니다.
캔바 인터페이스 교육 후 스마트 테블릿(갤럭시 탬7)으로 3차시 분석 및 창작합니다. (스마트 테블릿만을 활용하여 창작 및 생산하여야 합니다.)
캔바 기본 템플릿을 활용 및 수정하여 창작을 진행하였으며, 이 후 정교한 인포그래픽 제작으로 실습이 이어질 예정입니다.
캔바 활용 인포그래픽 창작 교육은 궁극적으로 '공학 프로젝트'를 위한 사전 교육이라 할 수 있습이다. 공학 프로젝트에서 '도큐먼트' 작성을 인포그래픽으로 제작할 예정입니다.
2024년 공학기술 및 제품 인포그래픽 작품_Bestest
2024년 공학기술 및 제품 인포그래픽 작품_Best
기술공학 지식 인포그래픽 전시 #1
기술공학 지식 인포그래픽 전시 #2
🍀 공학 리서치 활동 to 인포그래픽(심화)
게임 리터러시 수업을 진행 후 게임 자체를 하나의 '공학적 산물'로 보고 조사 및 분석 후 디지털 메이킹 결과로 인포그래픽 생성 수업입니다.
제작 조건은 '인포그래픽(기본)' 수업과 같으나, B4사이즈로 제작하고, 캔바 템플릿을 사용하지 않고 창작을 하는 수업입니다.
해당 수업으로 정보를 정리하여 새로운 디지털 산물로 제작하는 능력을 기르며, 게임 하나를 깊이 분석하여 비판적 관점(Critical Thinking)으로 게임을 바라보고 '게임 리터러시'를 함양할 수 이습니다.
나아가 캔바 플랫폼을 정교하게 활용하며 하나의 플랫폼을 깊이 이해하고 활용하는 '디지털 리터러시'를 기를 수 있습니다.
관련 프로젝트는 2학기 공학 프로젝트에서 활용 될 도큐먼트 생성 및 제작이라는 '기본 지식'의 함양을 위하여 진행하였습니다.
마지막으로, 모든 생상은 스마트 테블릿을 활용하여 진행합니다.
스마트폰과 테블릿을 활용하여 제작하는 아이들
'테트리스'라는 주제로 역사 및 발전, 게임으로 파생된 경제적 영향, 문화, 인터페이스, 회사, 개발자 등을 분석한 인포그래픽
🍀 공학 리서치 활동 to 인포그래픽(심화): 게임 콘텐츠 분석 결과
게임이라는 콘텐츠를 하나의 디지털 매체로 이해하고 이를 공학적, 기술적, 경제적, 문화적 측면 그리고 개발사와 개발자 입장의 시각으로 분석하는 활동으로 진행하였습니다.
관련 주제의 수업 기준 및 수업 자료는 아래 버튼을 클릭하면 연결됩니다.
그 결과는 아래와 같습니다. 최고의 작품을 캐러셀로 업로드하지 않고 독립적으로 볼 수 있도록 하였습니다.
아이들의 Game(놀이) 분석 컨텐츠입니다. 왼쪽 화살표를 누르면 다음 작품을 볼 수 있습니다.
Best 작품은 아래 독립적으로 공유합니다.
'결론: 모든 개인은 좋아하는 '놀이'의 형태가 다르다.'